Фэндом


Сюжет

Одна из основных задач разработчиков — показать правдоподобность во всём, свести к минимуму моменты, вызывающие у игрока, ознакомленного со вселенной Half-Life, вопросы о нелогичности происходящего. При этом отразить командное виденье ситуации так, чтобы всё созданное воспринималось цельно, а все события последовательными.

Геймплей в целом

Главное, естественно, геймплей не должен утомлять потенциального игрока. А значит нужно постоянно анализировать уже сделанный и проектируемый материал: следить за сменой динамики происходящего и атмосферой (нельзя, к примеру, всю игру тыкать на ЛКМ), дать игроку отдохнуть от перестрелок, часто всячески заставлять взаимодействовать с окружением, будь то очередной вентиль или NPC, которому нужно чем-то помочь. Игрок должен чувствовать своё влияние на окружающий мир и происходящие события. Нельзя забывать, что мы пытаемся создать нечто похожее на живой мир, а значит окружение должно "жить", не вести себя однотипно.

Геймплейные плюшки

Нужно помнить, что играем мы теперь не Фрименом, вокруг которого остаются горы трупов, а вполне себе уязвимым человеком. Представим в реальной жизни, что сошлись на ровном месте обученный солдат, засунутый в шмот с бронепластинами, с жирной футуристической пушкой в руках и просто парниш пацан с района с каким-нибудь табельным пистолетом, или того лучше, с вантузом в руках. Тут недалёкому понятно кто останется живым. Важно дать игроку почувствовать это, заставить переживать за полоску хп так, как он не переживал в оригинальной игрушке, заставить искать обходные пути и самые неочевидные выходы. Естественно, драйвовые пострелушки должны быть, но в меру. Иногда для получения удовольствия и понимания происходящего нужно просто заставить игрока смотреть на мир, как это делал бы человек, а не бегающий бот с пушкой.

Атмосфера

В реальной жизни окружающая нас атмосфера постоянно изменяется субъективно или объективно, т.е. как в зависимости от настроения, так и от происходящего вокруг. В построении атмосферы, понятное дело, участвуют все: сценаристы, композиторы, модельщики, левелдизайнеры. Всё должно в итоге взаимодействовать органично и правдоподобно. Важно, чтобы атмосфера так же, как и в реальности, постоянно изменялась.

Графические плюшки

Графические плюшки в модах любят все. Source Engine, как движок с почтенным возрастом, тут на особом месте. Приятно видеть новые обёртки, но ровно до тех пор, пока их количество не начинает зашкаливать и вредить глазам, идее, геймплею и атмосфере. Тут нам важно сойтись на том, что старому Source необходимо, и что, в принципе, не сыграет никакой положительной роли. Крайзиса мы всё равно не добьёмся, да он нам и не нужен. Главное — цельность и чувство стиля в картинке.

Качество

Сейчас выходит всё больше модов, на которые сообщество реагирует выражениями, типа: "Woah, it can't be Source!", и тому подобными. Тут дело не только в количестве графических наворотов и одобрении текстурок Ваномазом, а в том, насколько качественно и старательно всё сделано, как сочитается звук с происходящим на мониторе, как выстроена композиция, насколько интересен дизайн локаций.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики