Сюжет
Одна из основных задач разработчиков — показать правдоподобность во всём, свести к минимуму моменты, вызывающие у игрока, ознакомленного со вселенной Half-Life, вопросы о нелогичности происходящего. При этом отразить командное виденье ситуации так, чтобы всё созданное воспринималось цельно, а все события последовательными.
Геймплей в целом
Главное, естественно, геймплей не должен утомлять потенциального игрока. А значит нужно постоянно анализировать уже сделанный и проектируемый материал: следить за сменой динамики происходящего и атмосферой (нельзя, к примеру, всю игру тыкать на ЛКМ), дать игроку отдохнуть от перестрелок, часто всячески заставлять взаимодействовать с окружением, будь то очередной вентиль или NPC, которому нужно чем-то помочь. Игрок должен чувствовать своё влияние на окружающий мир и происходящие события. Нельзя забывать, что мы пытаемся создать нечто похожее на живой мир, а значит окружение должно "жить", не вести себя однотипно.
Геймплейные плюшки
Нужно помнить, что играем мы теперь не Фрименом, вокруг которого остаются горы трупов, а вполне себе уязвимым человеком. Представим в реальной жизни, что сошлись на ровном месте обученный солдат, засунутый в шмот с бронепластинами, с жирной футуристической пушкой в руках и просто парниш пацан с района с каким-нибудь табельным пистолетом, или того лучше, с вантузом в руках. Тут недалёкому понятно кто останется живым. Важно дать игроку почувствовать это, заставить переживать за полоску хп так, как он не переживал в оригинальной игрушке, заставить искать обходные пути и самые неочевидные выходы. Естественно, драйвовые пострелушки должны быть, но в меру. Иногда для получения удовольствия и понимания происходящего нужно просто заставить игрока смотреть на мир, как это делал бы человек, а не бегающий бот с пушкой.
Атмосфера
В реальной жизни окружающая нас атмосфера постоянно изменяется субъективно или объективно, т.е. как в зависимости от настроения, так и от происходящего вокруг. В построении атмосферы, понятное дело, участвуют все: сценаристы, композиторы, модельщики, левелдизайнеры. Всё должно в итоге взаимодействовать органично и правдоподобно. Важно, чтобы атмосфера так же, как и в реальности, постоянно изменялась.
Графические плюшки
Графические плюшки в модах любят все. Source Engine, как движок с почтенным возрастом, тут на особом месте. Приятно видеть новые обёртки, но ровно до тех пор, пока их количество не начинает зашкаливать и вредить глазам, идее, геймплею и атмосфере. Тут нам важно сойтись на том, что старому Source необходимо, и что, в принципе, не сыграет никакой положительной роли. Крайзиса мы всё равно не добьёмся, да он нам и не нужен. Главное — цельность и чувство стиля в картинке.
Качество
Сейчас выходит всё больше модов, на которые сообщество реагирует выражениями, типа: "Woah, it can't be Source!", и тому подобными. Тут дело не только в количестве графических наворотов и одобрении текстурок Ваномазом, а в том, насколько качественно и старательно всё сделано, как сочитается звук с происходящим на мониторе, как выстроена композиция, насколько интересен дизайн локаций.